Initiation à la programmation — fiche résumé
L'essentiel du chapitre en une page : 5 points à retenir et 1 méthode. À relire avant un contrôle, ou à imprimer.
À retenir
1. Algorithme et programme
Définition
Un algorithme est une suite ordonnée d'instructions qui permet de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat. Un programme est un algorithme écrit dans un langage compréhensible par un ordinateur.
Une recette de cuisine, un programme de construction géométrique ou un itinéraire sont des exemples d'algorithmes de la vie courante.
Définition
Scratch est un logiciel de programmation par blocs : on assemble des blocs colorés (comme des pièces de puzzle) pour créer un script qui fait agir un personnage appelé lutin (sprite) sur une scène.
Les principales catégories de blocs sont : Mouvement, Apparence, Son, Événements, Contrôle, Stylo.
2. Les instructions de déplacement (la « tortue »)
Définition
Le lutin se comporte comme une tortue qui se déplace en suivant des ordres simples :
- avancer de n pas : se déplacer de n pas dans la direction où le lutin est orienté ;
- tourner de n degrés (à droite ou à gauche) : changer d'orientation sans se déplacer ;
- s'orienter à n : prendre la direction n (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, −90 = vers la gauche) ;
- aller à x: ... y: ... : se placer à une position donnée (le centre de la scène est en x: 0 y: 0).
Avec les blocs stylo en position d'écriture et stylo relevé, le lutin laisse (ou non) une trace lorsqu'il se déplace : on peut ainsi tracer des figures géométriques.
3. Les boucles
Définition
Une boucle est une instruction qui permet de répéter plusieurs fois une même suite d'instructions sans avoir à la réécrire.
- répéter n fois : les instructions à l'intérieur de la boucle sont exécutées n fois ;
- répéter indéfiniment : les instructions sont répétées sans fin (jusqu'à l'arrêt du programme).
4. Événements, conditions et variables (aperçu)
Définition
Un événement déclenche l'exécution d'un script : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée », « quand ce lutin est cliqué ».
Une instruction conditionnelle (« si ... alors ... sinon ... ») permet d'exécuter des instructions seulement lorsqu'une condition est vraie : par exemple « si touche le bord, alors rebondir ».
Une variable est une sorte de boîte, avec un nom, dans laquelle on range un nombre (un score, un compteur...) que le programme peut lire et modifier.
Les méthodes
Ce qu'il faut savoir faire, et dans quel ordre.
Méthode 1
- Lire les instructions dans l'ordre, de haut en bas.
- Pour une boucle, dérouler « à la main » les premiers tours en notant la position et l'orientation du lutin.
- Comparer le résultat obtenu au résultat attendu ; si le programme ne fait pas ce qu'on veut, chercher l'instruction responsable (un « bug ») et la corriger.
Le cours en détail, avec les exemples → 8 exercices corrigés