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Initiation à la programmation — cours de 6e

Algorithme et programme, Les instructions de déplacement (la « tortue »), Les boucles, Événements, conditions et variables (aperçu) Lecture ≈ 4 min.

1. Algorithme et programme

Définition

Un algorithme est une suite ordonnée d'instructions qui permet de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat. Un programme est un algorithme écrit dans un langage compréhensible par un ordinateur.

Une recette de cuisine, un programme de construction géométrique ou un itinéraire sont des exemples d'algorithmes de la vie courante.

Définition

Scratch est un logiciel de programmation par blocs : on assemble des blocs colorés (comme des pièces de puzzle) pour créer un script qui fait agir un personnage appelé lutin (sprite) sur une scène.

Les principales catégories de blocs sont : Mouvement, Apparence, Son, Événements, Contrôle, Stylo.

Exemple– Un premier script
quand le drapeau vert est cliqué
aller à x: 0 y: 0
s'orienter à 90 (vers la droite)
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés (sens horaire)
avancer de 100 pas

Le lutin part du centre de la scène, avance de 100 pas vers la droite, tourne d'un quart de tour, puis avance de 100 pas vers le bas.

2. Les instructions de déplacement (la « tortue »)

Définition

Le lutin se comporte comme une tortue qui se déplace en suivant des ordres simples :

  • avancer de n pas : se déplacer de n pas dans la direction où le lutin est orienté ;
  • tourner de n degrés (à droite ou à gauche) : changer d'orientation sans se déplacer ;
  • s'orienter à n : prendre la direction n (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, −90 = vers la gauche) ;
  • aller à x: ... y: ... : se placer à une position donnée (le centre de la scène est en x: 0 y: 0).

Avec les blocs stylo en position d'écriture et stylo relevé, le lutin laisse (ou non) une trace lorsqu'il se déplace : on peut ainsi tracer des figures géométriques.

Exemple– Tracer un carré de 100 pas de côté
quand le drapeau vert est cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés

À la fin, le lutin a retrouvé son orientation de départ (il a tourné de 4 × 90 = 360°).

3. Les boucles

Définition

Une boucle est une instruction qui permet de répéter plusieurs fois une même suite d'instructions sans avoir à la réécrire.

  • répéter n fois : les instructions à l'intérieur de la boucle sont exécutées n fois ;
  • répéter indéfiniment : les instructions sont répétées sans fin (jusqu'à l'arrêt du programme).
Exemple– Le carré avec une boucle
quand le drapeau vert est cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
répéter 4 fois
    avancer de 100 pas
    tourner de 90 degrés

Ce script fait exactement la même chose que le précédent, mais il est plus court. Pour tracer un carré de 50 pas de côté, il suffit de changer 100 en 50.

Exemple– Tracer un triangle équilatéral et d'autres polygones réguliers
répéter 3 fois
    avancer de 100 pas
    tourner de 120 degrés

Pour un polygone régulier à n côtés, on répète n fois « avancer, tourner de 360 ÷ n degrés » : pour un triangle 360 ÷ 3 = 120°, pour un carré 360 ÷ 4 = 90°, pour un hexagone 360 ÷ 6 = 60°.

Attention : l'angle dont on tourne est l'angle « extérieur », pas l'angle intérieur du polygone (l'angle intérieur d'un triangle équilatéral est 60°, mais on tourne de 120°).

4. Événements, conditions et variables (aperçu)

Définition

Un événement déclenche l'exécution d'un script : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée », « quand ce lutin est cliqué ».

Une instruction conditionnelle (« si ... alors ... sinon ... ») permet d'exécuter des instructions seulement lorsqu'une condition est vraie : par exemple « si touche le bord, alors rebondir ».

Une variable est une sorte de boîte, avec un nom, dans laquelle on range un nombre (un score, un compteur...) que le programme peut lire et modifier.

Exemple– Un lutin qui se déplace au clavier
quand la touche flèche droite est pressée
    ajouter 10 à x

quand la touche flèche gauche est pressée
    ajouter -10 à x

Chaque appui sur une flèche déplace le lutin de 10 pas horizontalement.

Exemple– Compter avec une variable
quand le drapeau vert est cliqué
mettre compteur à 0
répéter 10 fois
    ajouter 1 à compteur
    attendre 1 seconde
dire compteur

À la fin, le lutin affiche 10 : la variable a été augmentée de 1 à chaque tour de boucle.

Méthode– Comprendre ou corriger un programme
  1. Lire les instructions dans l'ordre, de haut en bas.
  2. Pour une boucle, dérouler « à la main » les premiers tours en notant la position et l'orientation du lutin.
  3. Comparer le résultat obtenu au résultat attendu ; si le programme ne fait pas ce qu'on veut, chercher l'instruction responsable (un « bug ») et la corriger.