Initiation à la programmation — cours de 6e
Algorithme et programme, Les instructions de déplacement (la « tortue »), Les boucles, Événements, conditions et variables (aperçu) Lecture ≈ 4 min.
1. Algorithme et programme
Un algorithme est une suite ordonnée d'instructions qui permet de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat. Un programme est un algorithme écrit dans un langage compréhensible par un ordinateur.
Une recette de cuisine, un programme de construction géométrique ou un itinéraire sont des exemples d'algorithmes de la vie courante.
Scratch est un logiciel de programmation par blocs : on assemble des blocs colorés (comme des pièces de puzzle) pour créer un script qui fait agir un personnage appelé lutin (sprite) sur une scène.
Les principales catégories de blocs sont : Mouvement, Apparence, Son, Événements, Contrôle, Stylo.
quand le drapeau vert est cliqué aller à x: 0 y: 0 s'orienter à 90 (vers la droite) avancer de 100 pas tourner de 90 degrés (sens horaire) avancer de 100 pas
Le lutin part du centre de la scène, avance de 100 pas vers la droite, tourne d'un quart de tour, puis avance de 100 pas vers le bas.
2. Les instructions de déplacement (la « tortue »)
Le lutin se comporte comme une tortue qui se déplace en suivant des ordres simples :
- avancer de n pas : se déplacer de n pas dans la direction où le lutin est orienté ;
- tourner de n degrés (à droite ou à gauche) : changer d'orientation sans se déplacer ;
- s'orienter à n : prendre la direction n (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, −90 = vers la gauche) ;
- aller à x: ... y: ... : se placer à une position donnée (le centre de la scène est en x: 0 y: 0).
Avec les blocs stylo en position d'écriture et stylo relevé, le lutin laisse (ou non) une trace lorsqu'il se déplace : on peut ainsi tracer des figures géométriques.
quand le drapeau vert est cliqué effacer tout stylo en position d'écriture avancer de 100 pas tourner de 90 degrés avancer de 100 pas tourner de 90 degrés avancer de 100 pas tourner de 90 degrés avancer de 100 pas tourner de 90 degrés
À la fin, le lutin a retrouvé son orientation de départ (il a tourné de 4 × 90 = 360°).
3. Les boucles
Une boucle est une instruction qui permet de répéter plusieurs fois une même suite d'instructions sans avoir à la réécrire.
- répéter n fois : les instructions à l'intérieur de la boucle sont exécutées n fois ;
- répéter indéfiniment : les instructions sont répétées sans fin (jusqu'à l'arrêt du programme).
quand le drapeau vert est cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
Ce script fait exactement la même chose que le précédent, mais il est plus court. Pour tracer un carré de 50 pas de côté, il suffit de changer 100 en 50.
répéter 3 fois
avancer de 100 pas
tourner de 120 degrés
Pour un polygone régulier à n côtés, on répète n fois « avancer, tourner de 360 ÷ n degrés » : pour un triangle 360 ÷ 3 = 120°, pour un carré 360 ÷ 4 = 90°, pour un hexagone 360 ÷ 6 = 60°.
Attention : l'angle dont on tourne est l'angle « extérieur », pas l'angle intérieur du polygone (l'angle intérieur d'un triangle équilatéral est 60°, mais on tourne de 120°).
4. Événements, conditions et variables (aperçu)
Un événement déclenche l'exécution d'un script : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée », « quand ce lutin est cliqué ».
Une instruction conditionnelle (« si ... alors ... sinon ... ») permet d'exécuter des instructions seulement lorsqu'une condition est vraie : par exemple « si touche le bord, alors rebondir ».
Une variable est une sorte de boîte, avec un nom, dans laquelle on range un nombre (un score, un compteur...) que le programme peut lire et modifier.
quand la touche flèche droite est pressée
ajouter 10 à x
quand la touche flèche gauche est pressée
ajouter -10 à x
Chaque appui sur une flèche déplace le lutin de 10 pas horizontalement.
quand le drapeau vert est cliqué
mettre compteur à 0
répéter 10 fois
ajouter 1 à compteur
attendre 1 seconde
dire compteur
À la fin, le lutin affiche 10 : la variable a été augmentée de 1 à chaque tour de boucle.
- Lire les instructions dans l'ordre, de haut en bas.
- Pour une boucle, dérouler « à la main » les premiers tours en notant la position et l'orientation du lutin.
- Comparer le résultat obtenu au résultat attendu ; si le programme ne fait pas ce qu'on veut, chercher l'instruction responsable (un « bug ») et la corriger.