Algorithmique et programmation — fiche résumé
L'essentiel du chapitre en une page : 6 points à retenir et 1 méthode. À relire avant un contrôle, ou à imprimer.
À retenir
1. Algorithme et programme
Définition
Un algorithme est une suite finie d'instructions précises, exécutées dans un ordre donné, permettant de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche.
Un programme est la traduction d'un algorithme dans un langage compréhensible par un ordinateur. Au collège, on utilise le langage par blocs Scratch.
2. L'environnement Scratch
Définition
- La scène est la zone où les lutins (personnages, objets) se déplacent et s'affichent. Elle est repérée par des coordonnées : x de −240 à 240, y de −180 à 180, avec l'origine (0 ; 0) au centre.
- Un script est un assemblage de blocs qui décrit ce que fait un lutin.
- Les blocs sont classés par catégories : Mouvement, Apparence, Son, Événements, Contrôle, Capteurs, Opérateurs, Variables.
3. Événements
Définition
Un événement est ce qui déclenche l'exécution d'un script. Les blocs d'événements sont des « chapeaux » placés en haut du script.
quand le drapeau vert est cliquéquand la touche [espace] est presséequand ce lutin est cliquéquand je reçois [message]
5. Boucles
Définition
Une boucle permet de répéter plusieurs fois un groupe d'instructions sans avoir à les réécrire.
répéter (n) fois { ... }: répète un nombre fixé de fois.répéter indéfiniment { ... }: répète sans fin (jusqu'à l'arrêt du programme).répéter jusqu'à < condition > { ... }: répète jusqu'à ce que la condition devienne vraie.
6. Variables
Définition
Une variable est une « boîte » nommée dans laquelle le programme range une valeur (un nombre ou un texte). Cette valeur peut changer au cours de l'exécution.
mettre [score] à (0): donne une valeur à la variable.ajouter (1) à [score]: augmente la valeur de la variable.- Le bloc arrondi
(score)permet d'utiliser la valeur dans un calcul ou un test.
7. Conditions (instructions conditionnelles)
Définition
Une instruction conditionnelle permet d'exécuter des instructions seulement si une condition est vraie.
si < condition > alors { ... }si < condition > alors { ... } sinon { ... }
Une condition est une expression qui est soit vraie soit fausse : < (score) > (10) >, < touche [espace] pressée ? >, < couleur [rouge] touchée ? >, < (réponse) = (17) >. On peut combiner des conditions avec et, ou, non.
Les méthodes
Ce qu'il faut savoir faire, et dans quel ordre.
Méthode 1
- Repérer l'événement déclencheur.
- Exécuter les instructions une à une « à la main », en notant la valeur des variables à chaque étape (on peut faire un tableau).
- Pour une boucle, compter le nombre de répétitions et ce qui change à chaque tour.
Le cours en détail, avec les exemples → 8 exercices corrigés