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4e · Fiche de révision

Algorithmique et programmation — fiche résumé

L'essentiel du chapitre en une page : 6 points à retenir et 1 méthode. À relire avant un contrôle, ou à imprimer.

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À retenir

1. Algorithme et programme

Définition

Un algorithme est une suite finie d'instructions, précises et ordonnées, permettant de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche (comme une recette de cuisine). Un programme est la traduction d'un algorithme dans un langage compréhensible par un ordinateur. Au collège, on utilise le langage par blocs Scratch.

Propriété (structure d'un programme Scratch)

Un script commence par un événement déclencheur (« quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée », « quand ce sprite est cliqué »). Les instructions s'exécutent ensuite dans l'ordre, de haut en bas (séquence).

2. Variables

Définition

Une variable est une « boîte » nommée dans laquelle on stocke une valeur (un nombre ou un texte) qui peut changer au cours de l'exécution du programme. On peut :
  • la créer (catégorie « Variables », bouton « Créer une variable ») ;
  • l'initialiser : mettre [score] à (0) ;
  • la modifier : ajouter (1) à [score] (ajoute 1 à la valeur actuelle) ;
  • l'utiliser dans un calcul ou un affichage : dire (score).

3. Boucles

Définition

Une boucle permet de répéter plusieurs fois un groupe d'instructions. Scratch propose :
  • répéter (10) fois : répétition un nombre de fois connu à l'avance ;
  • répéter indéfiniment : répétition sans fin (jusqu'à l'arrêt du programme) ;
  • répéter jusqu'à < condition > : répétition tant que la condition est fausse.

4. Conditions (instructions conditionnelles)

Définition

Une instruction conditionnelle permet d'exécuter des instructions seulement si une condition est vraie. Une condition est une expression qui vaut « vrai » ou « faux » : comparaison (<, =, >), test de touche pressée, contact avec une couleur... On peut combiner des conditions avec et, ou, non.
  • si < condition > alors ... fin
  • si < condition > alors ... sinon ... fin

5. Procédures : blocs personnalisés

Définition

Un bloc personnalisé (ou procédure) est un nouveau bloc créé par le programmeur (catégorie « Mes Blocs », bouton « Créer un bloc ») qui regroupe une suite d'instructions. Il peut avoir des paramètres (des valeurs d'entrée). Il permet de :
  • ne pas réécrire plusieurs fois le même code ;
  • rendre le programme plus lisible en le découpant en tâches ;
  • réutiliser une tâche avec des valeurs différentes, sans la réécrire.

Les méthodes

Ce qu'il faut savoir faire, et dans quel ordre.

Méthode 1

Pour comprendre ce que fait un programme, on l'exécute « à la main » avec un tableau d'état des variables : une colonne par variable, une ligne par étape.

Le cours en détail, avec les exemples → 8 exercices corrigés